Os povos indígenas também se divertem. É através de seus jogos que as tribos fortalecem o ânimo e seu estado de espírito.

O uso diverso do arco e flecha, fez com que houvesse a criação de vários tipos de flechas, arcos e pontas de lanças que eram usadas em determinadas situações. Por exemplo, as flechas sem pontas com coquinhos são usadas para abater aves sem que sejam feridas ou tenham danos em suas penas e plumas.

Foi criado o Jogo dos Povos indígenas, em 1996, uma competição esportiva que dá destaque aos diferentes esportes realizados por várias etnias indígenas. A primeira competição foi realizada em Goiânia, onde Marcos Terena, líder indígena, fundador e presidente do Comitê Intertribal (uma organização política indígena criada em 1991 com o objetivo de combater as discriminações e defender os direitos indígenas) é o organizador executivo e um dos idealizadores dos jogos. Participaram mais de 150 povos indígenas e a cada Jogo as raízes indígenas são relembradas e valorizadas.

Arco e Flecha

mulher no arco e flechaAntes como equipamento de guerra. Hoje como prática esportiva, disputado entre aldeias e até entre os não-indígenas. Em muitas tribos brasileiras são usados materiais diversos para a confecção dos objetos:

Arco

Feito com caule de palmeira (tucum que tem cor escura). O povo Gavião, do Pará utiliza a madeira de cor vermelha (aruerinha). Os povos do Xingu usam o pau-ferro (aratazeiro), o pau d'arco e o ipê amarelo. Os índios do alto Amazonas utilizam a pupunha e os índios da língua tupi são os únicos que usam as vezes a madeira das palmeiras. O tamanho do carco varia de acordo com a cultura de cada povo e com a  necessidade.

Flecha

Uma espécie de bambu (taquaral ou caninha).

Ponta

Do tipo serra, de madeira da flecha, ossos ou dentes de animais, sem ponta e com uma espécie de esfera (coquinhos). Varia de acordo com a tecnologia de cada tribo e a necessidade.

Os guerreiros jovens das diferentes tribos que existem no Brasil eram treinados de várias formas:

Gacião Kyikatêjê e Parakatege, da Reserva Mãe Maria, no sul do Estado do Pará: apãnare, o lançamento de flecha, onde o alvo é um guerreiro que com sua habilidade tem que parar a flecha com as mãos, antes de cair no chão.

Os Guaikuru: foram extintos e tinham a capacidade de atirar flechas montados à cavalo.

Arco e Flecha

A primeira prática do esporte com o arco e flecha ocorreu em 1997, no I Jogos dos Povos Indígenas em Goiânia. Inicialmente a organização cedeu flechas, mas não houve aproveitamento dos lançamentos. Agora, quando os participantes trouxeram seu arco e flecha foi possível melhorar os jogos. Em 2001, a Federação Matogrossense de Tiro com Arco, criou o I Campeonato Estadual de Arco nativo, houve a presença de índios e não-índios utilizando equipamentos indígenas.

Competição de Arco e Flecha

No jogo, cada comissão indígena seleciona apenas dois atletas, sendo que a competição é realizada individualmente. Cada um tem o direito de lançar 3 tiros com o seu próprio equipamento e caso tenha defeito, o atleta pode substituí-lo ou reparar.

No alvo temos o desenho de um peixe e uma distância de aproximadamente 30 metros. De acordo com o lugar que o atleta atirar, a pontuação poderá mudar de acordo com a Comissão Técnica. A primeira etapa é eliminatória e classificará para a segunda fase, onde será reiniciada a contagem de pontos até que sejam definidos, o primeiro, segundo e terceiro lugar. Apenas 12 atletas de melhor pontuação fazem parte da final.

Rõkrã

Tradicionalmente praticado pelo povo Kayapó do estado do Pará. O jogo é composto por 10 ou mais atletas, em um campo semelhante ao de futebol. Todos usam uma espécie de bastão (borduna), no qual o objetivo é bater em um coco que quando ultrapassa a linha fundo do oponente marca-se um ponto. Segundo os Kayapós, o jogo foi banido por ser violento e causar muitas contusões nos jogadores. 

Canoagem

canoa indígenaO meio de transporte e de pesca para as tribos é a canoa. Cada tribo tem uma maneira de fabricá-las. Na competição, a comissão inscreve 2 atletas que realizarão a prova num rio ou lago aberto, do qual será definido pela Comissão Técnica. Os atletas poderão conhecer o percurso e as canoas antes de começar o jogo. Assim, haverá sorteio das canoas para as equipes.

Apenas o primeiro colocado de cada bateria irá participar da fase final composta por um número de equipes correspondentes ao número de canoas e vence a canoa que colocar a ponta da proa na linha demarcatória (que será verificada por um árbitro).

Cada competidor trará o seu próprio remo. No início das competições havia dificuldade quanto ao uso das canoas: cada tribo tinha uma tecnologia diferente para construí-las por não seguir um padrão exato de tamanho e peso. Mas foi escolhido um tipo padrão de canoa, as produzidas pelo Rikbatsa que se adequavam aos participantes.

Zarabatana

Arma artesanal que se parece com um cano longo. Com cerca de 2,5 m de comprimento é feito de madeira, com um orifício de 15 cm onde é introduzida uma flecha. Arma muito silenciosa e precisa usada nas caças dos índios amazônicos.

Na prova, a demostração individual é mostrada pelas etnias Kokama (Alto e médio rio Solimões, Peru e Colômbia) e Matis (habitam o Vale do Javari, fronteira com Peru e Colômbia, no Amazonas e são conhecidos como os “Cara de onça”) que se posicionam a 20 ou 30 m do alvo (uma melancia pendurada em um tripé) onde eles têm que atingir o alvo o maior número de vezes possíveis.

Atletismo – 100 metros 

Cada índio que estiver disposto a participar deve se preparar fisicamente. Se tornam verdadeiros competidores por se adaptar e aprenderem a percorrer grandes distâncias, a caçar e pescar, a atravessar rios e lagos. Essa atividade física faz parte do dia a dia de cada aldeia.

Na competição cada comissão indígena poderá inscrever duas pessoas no máximo, podendo ser homem ou mulher. De acordo com o número de atletas inscritos que será definida as largadas pelo Congresso Técnico. E somente os atletas que forem os primeiros colocados da série anterior ou largada é que participarão da fase final.

Luta corporal

Realizada por homens e mulheres e as lutas se diferem para cada tribo por causa dos estilos e técnicas variadas. Geralmente fazem parte da cultura das tribos dos: Xinguanos, Bakairi (Huka Huka), Xavantes, Os Gavião Kyikatêjê/Parakatêye (Aipenkuit) e os Karajás (Idjassú).

Como os estilos são diferentes, no Huka Huka os atletas iniciam a luta ajoelhados. O dono da luta (um homem chefe) caminha até o centro da luta e chama o seu adversário pelo nome. Os jogadores se ajoelham e em círculos começam a se entreolharem e se agarrarem, tentando levantar e derrubar o oponente no chão. O Idjassú praticado pelos Karajás inicia-se com os jogadores em pé, que se agarram pela cintura até um derrubar o outro. Quem vence abre os braços imitando uma ave, canta e dança em volta do seu adversário. O Aipenkuit é semelhante a lutas dos Karajás, mas nele há um observador (dono da luta), não existindo um juiz tradicional, cabe aos jogadores identificar quem perdeu, ganhou ou se deu empate. O vencedor não ganha prêmio, mas conquista o reconhecimento na tribo.

Cabo de Guerra

desenho cabo de guerra

 É um atrativo interessante para as tribos nos jogos por ser um teste de força para os representantes: um conjunto de técnica e força física que gera o reconhecimento dos guerreiros da equipe. Há índios que treinam incessantemente em suas tribos, puxando tronco de árvores, procurando um meio para medir a coragem e os limites de força física. Ele é realizado desde o I Jogos e possui a participação feminina e masculina.

Na competição, cada comissão indígena poderá inscrever duas equipes de 10 pessoas e 2 na reserva. Um sorteio definirá quem irá compor as chaves das equipes e nas eliminatórias vai vencendo o grupo que tiver mais força para derrubar o outro.

Arremesso de Lança

Usados para a caça ou pesca e ataque a animais ferozes, a fabricação dos elementos varia de acordo com as etnias indígenas.

Na prova o arremesso de lança é realizado apenas por homens e quanto maior a distância que os jogadores lançam, mais pontos ganham e consequentemente são os vencedores. A Comissão Técnica é responsável por disponibilizar as lanças e desde o I Jogo é priorizado a distância e não o alvo. Além desses jogos ainda existem outros como: a corrida com tora, o xikunahity (futebol de cabeça), o tradicional futebol, natação, etc.